Steinberg Media Technologies GmbH

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大人気サバイバルホラーゲーム「サイコブレイク」シリーズなどを手掛ける、ゼニマックス・アジア株式会社のゲームカンパニー『Tango Gameworks』は、クリエイター目線でのゲーム創りにこだわるゲーム開発スタジオ。バイオハザードシリーズの原作者である "三上真司" 氏を中心に設立された同社は、ゲームファンにとって非常に馴染み深く広く知られる存在。今回は、そんな Tango Gameworks から、ゲームづくりに対する飽くなき情熱と高いスキルを併せ持った個性豊かなサウンドクリエイターの面々にお集まりいただき、さまざま角度から最新作「サイコブレイク 2」のサウンドメイキングと、その制作現場で活躍した Steinberg Nuendo について、座談会形式で語り合っていただきました。

サウンドを作るだけが現代のサウンドクリエイターにあらず!

- アットホームな雰囲気が非常に印象的な Tango Gameworks サウンドチームの皆さんから、まずはメンバー紹介などお願いいたします。

オーディオディレクター兼、サウンドマネージャーを務めています、小堀と申します。サイコブレイク、サイコブレイク2 では、役職の通りオーディオのディレクションやサウンドのマネージメントといった統括的な業務はもちろんですが、曲や SE も作成したり、サウンドの外注管理などを担当する、いわばサウンド関連のなんでも屋的ポジションです。これからは、サウンド・コンシェルジュとでも呼んでいただきましょうか…(笑)。 PS1 時代に効果音制作のアルバイトで某ゲーム会社に採用されたのをきっかけに業界に関わるようになりました。

シニアサウンドデザイナーの山口です。小堀くんと同様に、PS1 の時代からサウンドデザインの世界に入りましたので、メンバーの中では古参になると思います。サイコブレイク1・2 では、主に環境音や Prop 系 SE を制作しています。また、SEや音の遮蔽・残響を制御するデータの実装なども担当しています。制作当時は、遮蔽や残響を演出するための、サウンド・エンバイロンメントのモデリング作業にも、修行のごとく日夜励んでいました(笑)。

白木と申します。同じくサウンドデザイナーを努めており、サイコブレイク、サイコブレイク2 では主にクリーチャー系の音を担当しました。プライベートでも古くから Cubase を使用していましたので、弊社での Nuendo の導入が決まった際にも、ほぼ違和感なくソフトのオペレーションを行うことができ助かりました。Nuendo の起動時のスプラッシュ・ウィンドウを見るたびに、ハイエンドな DAW を利用していることが実感でき、少しテンションが上がります(笑)!

サウンドデザイナーの榎本といいます。サイコブレイク2 では、UI 関連のサウンドをほぼすべて作成しました。また、NPC やクリーチャーその他さまざまなカテゴリーの SE 制作なども幅広く行いました。さらに Wwise による、ゲームへの実装についても担当しており、頻雑になりがちなサウンド実装作業では、Nuendo の導入により大いに助けられましたね。

リードサウンドデザイナーを務めます、和泉です。サイコブレイク1、2 では主にプレイヤー関連の効果音を担当しました。ゲーム業界での、キャリアとして約11年。個人的には、Nuendo を本格的に使い始め、気が付けば早3年になります。最新版バージョンの8.1に至るまで年々新機能が追加される Nuendo に追いついていくのは、苦労であり喜びでもありますね。今後も Nuendo を引き続きガッツリ使い込んでいきたい所存です(笑)。

柳と申します。弊社最新作のサイコブレイク2 では、コンポーザーとして楽曲制作を担当させていただきました。チームメンバーと歳は近いのですが、キャリアとして皆さんの半分くらい。実は、前職は鉄道会社で車掌をしておりました(笑)。そこから、一念発起し人生の大方向転換により、ゲーム業界に飛び込みました。まだまだ勉強中の身ではありますが、サイコブレイク2 全楽曲の作曲という大役を任され非常に光栄に思っています。

- 一言でサウンドデザイナーといっても、最近のゲーム制作現場における、そのお仕事は多岐に渡るとお聞きしています。皆様の考える現代のサウンドデザイナーとはどんなお仕事なのですか?

【小堀】日本ではゲームのサウンドデザイナーというと、作曲がメインのお仕事だとイメージされる方が多いかもしれません。しかし、実際は作曲だけでなく、さまざまな効果音、例えばUIや環境音の作成や実装など、多岐に渡る業務をサウンドデザイナーは担当しています。また、海外ではより分業が進んでいる面もあり、多くのサウンドデザイナーが分業で細分化されたサウンド業務を担当することで、より効率的なワークフローを実現しています。もちろん、弊社でも分業化が進んでおり、場合に応じて各人がフォローしあうようなスタイルですね。

【山口】現在のサウンドデザイナーは、テクノロジーの進化により担当する領域が以前に比べて飛躍的に拡大しています。Nuendo と Wwise の連携など最たる例ですが、以前はプログラマーにお願いしなければならなかったような作業も、今やサウンドデザイナーの領域ですから(笑)。さらに、サウンドの制作のみならず、ゲームのシーンや空間そのものをサウンド面から演出していくことが、今のサウンドデザイナーには求められています。サイコブレイク2 では、壁一枚隔てた遮蔽された場所から聞こえるサウンドの違いにもこだわり抜いて制作や演出を重ねていますので、その辺りもぜひ注目して聞いてみてもらえるとうれしいですね!

【榎本】3D サウンドなどテクノロジーの登場により、よりゲーム内でのサウンドも複雑化してきていますよね。例えば、となりの部屋から不気味な音が聞こえてくるといったシーンでは、音が部屋の壁を隔てたところから聞こえてくるわけですから、その壁越しのサウンドをリアルに再現するため 3D モデル(サウンド・エンバイロンメント)を作成したりもします。サイコブレイクでは、このサウンド・エンバイロンメントを建てるといった作業も、山口さんがひたすらやっていましたよね(笑)。

【白木】サウンドデザインについても、僕だったらクリーチャーを中心に、和泉くんでしたらプレイヤーを中心に、榎本くんでしたら NPC や UI などを中心にと、そこでもジャンルやカテゴリー、キャラクターごとに担当を割り振り、分業を行っています。それぞれ各キャラクターやシーンに思い入れとこだわりを持って、サウンドの作成を行う体制となっています。

Nuendo と Wwise の連携にゲームサウンド制作の未来を感じた!

- サイコブレイク2 でのサウンド制作のこだわりや、アピールポイントなどについて、ぜひお聞かせください。

【小堀】今回、サイコブレイク2 のサウンド制作にあたっては、初期にオーディオ・ガイドラインを策定し、チーム全体で共有しました。世界観を重視した雰囲気のあるサウンド、臨場感・リアル感をサウンドで感じられること、そしてゲームとしての爽快感をサウンドで演出するなどの目標をかかげました。

【和泉】ゲームはインタラクティブな作品なので、例えばプレイヤーが銃を撃つシーンなどでは、銃を撃つアクションからはじまり、敵にあたった瞬間に一番迫力があり、爽快感が得られるようサウンドをデザインしています。この辺が映画などとは一線を画す部分なのですが、ゲームではプレイヤーの動きや判断により、サウンドもめまぐるしく動的に変化します。だからこそ、サウンド1つでゲームの達成感や爽快感も大きく変化しますし、それがこだわりの部分になっているのだと思います。

【柳】サウンド自体も、リアリスティックでありながら、それでいてエンターテイメントとして脚色・演出すべきサウンドは、適切にコラージュする。そんな絶妙なさじ加減は、作曲担当の僕が端から聞いても驚かされるものがありましたね。サイコブレイク2 は、ストーリーも前作に比べてよりわかりやすいものになっていましたので、楽曲にも印象的な耳に残るモチーフを入れてしっかりドラマを盛り上げていくことを心がけました。また、前述した部分とは相反する要素でもあるのですが、ゲーム内のインタラクティブ・ミュージックとして、プレイヤーに曲が切り替わったと意識させずに、自然に感情を誘導するよう楽曲演出も行っています。これは、普段と変わらないシーンのはずなのに、なぜかプレイ中に不安や不気味さを感じてしまうといった心理的効果を生み出すための大切な要素なんです。そして何よりプレイヤーの皆さんに、ゲーム世界に没入していただき純粋にプレイを楽しんでいただくことを、チーム全体が目指して制作に臨みました。

- 制作環境の面では、サイコブレイク2 から本格的に Nuendo を導入されたと聞きました。Nuendo を採用された経緯や第一印象などを教えてください。

【小堀】Nuendo との衝撃の出会いは、「Game Audio Connect」が初披露目された「Nuendo 7」の製品発表会でした。この発表を見た瞬間、"コレは未来だな!" と感じたんです(笑)。 その後、すぐに Nuendo 7 を購入してテストしてみました。紆余曲折と試行錯誤はありましたが、実際に触れてみて最終的に感じたのは、サウンドプロダクションの工程に Nuendo を導入することで、ゲームエンジンへのオーディオの実装におけるワークフローを劇的に改善・効率化できるという確信であり、自分の直感に間違いがなかったということでした。個人的に一番重宝したのが、Nuendo に搭載されたラウドネストラックによる "クイック解析" 機能! 選択したセクションのラウドネスカーブをオフラインであっという間に作成できるのですから、重要ですが手間のかかる大量の音声のラウドネス解析や管理作業も、圧倒的にはかどるようになりました。

【山口】Nuendo の導入にあたっては、まずそのマクロ機能やサイクルマーカーを活用して、音声ファイルの管理やサウンドプロダクションの部分から、ワークフローへの組み込みを始めました。具体的には、CSV データをマーカートラックに一括して読み込み大量のマーカーをあらかじめ作成し、それを独自のマクロを組んだショートカット1発で各オーディオリージョンに適用。すぐに Game Audio Connect で書き出せる状態を素早く作りだせるようにして、サウンドの管理やリネーム、実装のさらなる効率化を実現しています。現在、Nuendo のメリットやアドバンテージが生かせる部分から採用を随時進めている感じですね。今チーム内で一番 Nuendo を活用しているのは、和泉くんじゃないかな?

【和泉】僕は、他社 DAW を使っていたので初めのうちは操作に慣れるまでやや時間がかかりました。今でも "こんな機能があったのか?!" と、日々新発見があったりするのは楽しくもあります…(笑)。最近では、Nuendo のショートカットや操作体系にも慣れ、非常にロジカルで素早いオペレーションが可能になりました。ラウドネストラックやマーカートラック、ADR 機能などは一度使うともう手放せないほどの便利さですよ。今まで手順をいくつも重ねて行っていたような作業が一瞬で完了するようになり、作業の効率が俄然良くなったのを実感しています。

【白木】逆に、僕は個人的にも Cubase ユーザーでしたので、サウンドチームとして Nuendo が導入されることになり、きっと一番違和感を覚えずに済んだのではないでしょうか(笑)。ユーザーインターフェースにも馴染みがありましたし、機能的にも Cubase と同様の機能は備えられていましたので、まったくといっていいほど Cubase との違いを感じることなく上位グレードである Nuendo も使いこなすことができました。Cubase の頃から、音素材や収録した音声を加工する際には、フリーのものを含め多種多様な VST プラグインのお陰でオリジナリティを出しやすく、アウトプットも早いので Nuendo になってからもとても重宝しています。

Nuendo は効率的でスピード感のある、よりクリエイティブな制作環境を整えてくれる

- 実際のゲームサウンド制作の現場で感じられた、Nuendo のメリットや魅力とはどのような部分でしょうか?

【小堀】Nuendo の魅力といえば、多機能かつ優れたサウンド制作ツールとして機能もさることながら、我々にとってはやはり「Game Audio Connect」ではないでしょうか。サイコブレイク2 のサウンド制作の際には、Game Audio Connect 機能を活用し、ほぼすべての音声について実装まで行いました。また、ローカライズの調整なども Nuendo と Game Audio Connect 機能が威力を発揮してくれました。

【榎本】 効果音の調整についても、さまざま環境で制作されたすべての素材を最終的には、Game Audio Connect を利用するために、Nuendo にもってきて実装まで行っています。近年ゲーム1本あたりの開発期間は、年単位で長期にわたることが多くなっています。また、効果音だけでもプロジェクトデータは何百と制作されますので、ゲーム開発が佳境にさしかかる頃には作業フォルダも雑然としがちです。だから、いざ開発終盤で2年前の音の修正が必要になるとなった場合には、「あの時に作った音、どのプロジェクトにあったっけ…」という状況に陥ることも多々あります。しかし、Game Audio Connect の「Edit in Nuendo」を使えば、素材を制作した Nuendo プロジェクトの該当箇所にすぐに戻れる! これは、最終調整の段階において非常にメリットが大きいです。何百、何千といった大量の音声ファイルを取り扱う中で、ちょっとサウンドを修正したいといった場合にも、従来では膨大な手間と時間がかかっていましたから。それが Nuendo のみで一瞬で再編集可能となるわけですから、その恩恵は計り知れません。まさに、データの大海原を前に進み続けられたのは、Nuendo という船のおかげですね(笑)。

【白木】たしかに、「Edit in Nuendo」を使って一瞬で素材の再編集が可能になるのに触れると、"あっ、これはヤバイなー" って思わず感動しちゃうよね(笑)! Nuendo は、サウンドを組み込む際に発生する雑多な手順や、ミドルウェアから DAW に戻って調整を行うトライ&エラーの回数などの作業量を大幅に軽減し、効率的でスピード感のある、クリエイティブな制作環境を整えてくれるツールだと思います。

- 最後に、最新バージョンである Nuendo 8.1 をお使いいただいてのご意見や感想、今後の Nuendo およびゲームサウンド制作環境に期待することなどございましたら、コメントをお願いいたします。

【和泉】Nuendo 8.1 で強化されたダイレクトオフラインプロセシングは、ゲームサウンドの制作においてもかなり重宝しそう! 頻繁に使用するエフェクトおよびプロセシングをパラメーター設定と共に、お気に入り項目としてストアできるようになったので、いつでも素早くサウンドの調整が一発で行えますしね。MixConsole やトラックプリセットから、ダイレクトオフラインプロセシングウィンドウにエフェクトチェーンプリセットを読み込めるのも、これまで面倒だった手順がさらにショートカット可能となりうれしいです。そして、すでに大活用しているのが、ダイレクトオフラインプロセシング適用時に、オーディオイベントの末端にテールとして余白までをレンダリングしてくれる機能。効果音制作においては、センドやインサートでディレイやリバーブをかけると波形上で音のエンドポイントを確認できないため扱いづらいことがあったのですが、この機能のおかげで実装用の効果音なども素早く安心して書き出せるようになりました。今後も Nuendo には、サウンドデザイナーにとって痒いところに手が届くような機能向上に期待しています。

【柳】Nuendo 8 とそれに伴う、Game Audio Connect 2 の登場により、サウンドデザイナーの領域はさらに広がりました。単純に、Nuendo から Wwise へのオーディオファイル転送を可能にするだけでなく、Nuendo で作成したオーディオ / MIDI / サイクルマーカー / キューマーカーなど、すべてのインタラクティブ要素を、音楽のセグメントとして Wwise に転送できるのが革新的! 今後の音楽制作フローにも積極的に活用していきたいです。

【山口】Nuendo と Wwise の連携が、よりシームレスに進化していることに好感が持てます。サンプラートラックや Sound Randomizer プラグインなど、効果音制作のバリエーション作りにも活用できる機能もうれしい限りですね。

【小堀】今作では Nuendo を導入することで、我々のゲームオーディオ制作ワークフローを新たな次元へと引き上げることができたと自負しています。今後は、サイコブレイク2 制作時にはなし得なかった、Game Audio Connect とバージョン管理ツール「Perforce」を活用した Nuendo プロジェクトファイルの統合的なマネージメントなども実現していきたいと考えています。サウンドデザイン業務の拡大と分業が進む中で、互いの業務をよりフォーローアップしやすい制作環境についても模索していきたいですね。今後も Nuendo は、弊社のサウンド制作ワークフローの効率化になくてはならないツールとして活用し続けていきます。そして、Tango Gameworks の面白さとクオリティへの徹底的なこだわりから生まれるユニークな作品に、ぜひご期待ください。