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日本最大のゲーム業界カンファレンス『CEDEC 2019』が、2019年9月4日(水)から6日(金)の3日間に渡ってパシフィコ横浜で開催されました。本レポートでは、その中で講演されたサウンドデザイナー向けのセッション『沢山集まれ文殊の知恵!フォーリー収録・活用座談会(パネルディスカッション)』の様子をお伝えします。

登壇者(写真左より: 敬称略)

渡辺 寛志:株式会社パンポット MAミキサー 代表取締役
照田 明弘:株式会社コナミデジタルエンタテインメント 第1制作本部第1制作部 プロジェクトマネージャー(サウンド担当)
谷口 広紀:株式会社ゼロウェイブ 代表取締役
北村 一樹:株式会社コネクテコ 代表取締役
金子 智充:株式会社バンダイナムコスタジオサウンド部 サウンド2課 係長
進藤 美咲:プラチナゲームズ株式会社 開発本部 生産開発グループサウンドデザイナー

フォーリー (foley) とは?

「フォーリー」は効果音作成の手法の1つです。足音や衣擦れなどを、映像内の動きを確認しながらリアルタイムに演技し、スタジオで録音していきます。

「ザルに小豆を入れて傾けると、ザーッと海の音のような音がする」ーこんな話を耳にしたことのある方も多いと思いますが、これもフォーリー録音のテクニックのひとつです。宇宙空間やファンタジー世界など、現実に録音ができない世界の音も、スタジオ内のさまざまな工夫によって創り出すことができるのがフォーリーの魅力です。

なおゲームや映画、TV 番組のフォーリー収録用 DAW として Nuendo は多くの現場で使用されています。近年では ADR 機能を活用した効率的な収録も行われています。

演技への音響効果に必須となるフォーリー

- DAW でサンプルライブラリの素材を貼っていく工程と比較して、フォーリー収録はどんな価値を持っていますか?

谷口:フォーリーは音楽で例えるなら「作曲」の工程になります。ライブラリからサンプルを選んで貼り付けるのはあくまで「編曲」の作業にあたるのかなと。ゼロイチとなるフォーリーでは作品ごとのオリジナリティが出せるのが、最も価値的な部分だと思います。

渡辺:CM 業界では「フォーリー」という言葉はまだ浸透していませんが、実際にサウンドデザイナーがやっている効果音制作の手法はフォーリーそのものなんですね。自社内で工夫をして効果音の録音をやっています。ゲーム業界のしっかりとしたフォーリーステージは、むしろ恵まれているような印象も受けますね。

進藤:「オリジナル」というキーワードは確かに重要ですね。プラチナゲームズ社内にはフォーリーステージはないので、軽めの素材はサウンドデザイナーが社内のスタジオで録りつつ、基本は協力会社への発注ベースで効果音作成をしています。ゲーム業界では、カットシーンとインゲームの効果音の音色的な差をなくしてシームレス感を出すのが通例だと思います。

北村:フォーリー自体は、人間の演技に対して音付けを行う際は必須だと思いますし、サンプルライブラリを使うという発想自体がないですね。感情表現も出せますから。ゲーム会社に所属している金子さんにお伺いしたいのですが、「フォーリーを録りたい!」という予算に関しては、どのように説明していますか?

金子:私がナムコ(現・株式会社バンダイナムコスタジオ)に入社した時は、効果音の担当が1人だけだったんです。会社移転の際、「作業が5倍早くなるから、絶対にフォーリーステージは用意した方がいい」と説得しました。一度コストを掛ければ、それ以降はコストを掛けずにスピーディにオリジナルの効果音が作れますよ、という。

照田:弊社の場合は海外の映画の作り方を踏襲することも多いので、フォーリーステージは早い段階から作ることになっていました。「素材を切って当てはめていくより、演技した方が早いでしょ?」という実演デモをスタジオ内でやってみて、説明をした形です。サンプルライブラリの「歩く」「スリ足」の音を組み合わせるだけでも大体のことはできるのですが、転ぶとか滑るとか座るとか、そういうややこしい演技はフォーリーが絶対に必要ですね。

"ホームセンターは楽器屋" - フォーリー収録に必要な環境とは

- 自分でフォーリーステージを持ちたい場合、どういった点を意識すると良いですか?

照田:他の会社のフォーリーステージを見学するのが一番勉強になると思います。小規模にやるなら、エディットブースに洗面器を置いて、そこに砂をしきつめて、石版を置くところがスタートラインでしょうか。私も最初はホームセンターで25kgの御影石を買ったりしました。

金子:1〜2畳あれば最低限はできますよ。絨毯を敷いて、石版を置いて、その上に砂をまいて、部屋の響きをなくすためにカーテンを用意して… 感覚的には布団の中で歌の練習をするのが近いと思います。石やコンクリートはなるべく分厚いものを買うと良いですね、薄いと木のような響きが加わってしまいます。

北村:ホームセンターは楽器屋です。音源プラグインを買う代わりに、石版を買っても良いかも知れません。ちなみに、皆さんは何人でオペレーションしていますか? 弊社はフォーリーアーティストとレコーディングエンジニアの2名編成でやっています。

谷口:今のところ、3人体制がベストですね。ミキサーとフォーリーアーティスト、あとのひとりはマイキングや次の道具を出したりする役割です。ただ、小さめな案件はワンオペもありますね。理想を言えば、女性の足音を表現するために、男女ペアがベストだと思います。

プロが語る珠玉のフォーリーテクニック

- 続いて、フォーリー収録の具体的な Tips についてディスカッションをできればと思います。

照田:世の中に存在しないものを表現しないといけない場合、「重さ、大きさ、材質」の3要素が重要です。この3要素が大体同じくらいだと、音も同じようになるだろうという想定でフォーリーの道具を選定します。「重さ>大きさ>材質の順番」で後編集が難しくなるので、材質が最も重要ですね。

渡辺:ユニークなものだと、例えばこれは劇用車をスクラップする直前に使わせていただいたものなのですが、クレーンで引きずって最後に落とすという音を収録しました。これを数テイクやらせて貰いました。

北村:これはインパクトありますね! あとは採石場など、国内でも爆発音が録れたりする場所もあるそうです。ここまで大規模なものは難しいですが、弊社ではプロップ類やカットシーンなどの演技が必要な場面については、全てフォーリー録音をしています。剣で戦うシーンも音響効果刀を用いて、つばぜり合いや剣を振る早さを少しずつ変えるなどの演技しています。

谷口:大型で重いものを表現する時は Harmonizer も普通に使いますね。オクターブを下げた状態で掛け録りします。モニターをしている音がオクターブ下だと、演技も少し重くなりますね。

金子:掛け録りだと自分の演技でキャラクターの演技がそのままできるので、やりやすい場面も多いですね。

北村:その話だと、ハイサンプリングレートに対応するデバイスはフォーリーでは非常に役立ちます。例を挙げると、100kHz 以上まで録音可能なマイクロフォン Sanken CO100K や、サンプリングレート 384kHz に対応し、入力に倍音を付加することのできるオーディオインターフェース Steinberg AXR4 などでしょうか。最初からハイサンプリングレートで録音すれば、オクターブを下げる時も音質劣化が少なくなります。この両者であれば、48KHz 音質で3オクターブ分も下げることが可能です。

照田:ちなみに、会社だとマイクは固定資産になることもあると思うのですが、水などはどうやって録っていますか? できるだけ近づけて録りたいのですが、壊れそうで。

金子、谷口:マイクは消耗品なので、気にせず近寄ります!

進藤:海外には30万円のマイクを燃やした人もいるそうです。水くらいだったら恐れるな、という感じでしょうね。

- フォーリー収録後は、サンプルライブラリとしてデータを残しますか?

渡辺:CM 業界ではフォーリーはワンオフで、データは基本的に残しません。ただ、そこがフォーリーの良いところでもあって、毎回録ったほうが本当に早いんですよ。

照田:ロール名とキャラ名、誰が、何をしているか? というタグ付けは行いますが、プロジェクトをまたぐ場合は「ものすごく使える音」だけを残して、残りは捨ててしまいますね。

金子:食べ物や果物など、消えるものはライブラリ化した方がもったいなくない気がします。あとはガラスを割る音などもそうですね。

進藤:弊社の場合はタイトルによって著作権者が違うことが多いので、タイトル内で使い回すことはあっても次回以降に再利用可能な形で残すことはありません。ただ、バーチャルフォーリーアーティストのようなものに可能性は見出していて、現在は自社で足音や衣擦れの KONTAKT ライブラリ制作も行っています。

- 最後に、フォーリーアーティストとしてのキャリアプランを教えて下さい。

谷口:日本国内でフォーリーアーティストとして生計を立てている方は少ないと思いますが、海外においてはメジャーな職業です。いくら良い箱やフィールド、小道具を用意しても、フォーリーアーティストの技量が1番重要です。海外のように完全分業体制は難しいですが、社内にフォーリーの専門家を置くことは、個人的には良いことだと思います。

北村:フォーリーは楽器の練習と同じで、やればやるだけ技術が向上します。ただ、身体能力を問われることも置く、運動量の多い場面もあります。スタジオ内の砂による粉塵を吸わないようにマスクをして走ることもありますが、あれはボクサーのトレーニングと同じです。

金子:海外のトッププロはスピードと正確性がダントツに違います。音のニュアンスはもちろん、男女や子供の演じ分け、足音を10分連続で録り続けてタイミングもばっちりなど、とにかく異様なクオリティです。個人的には、ゲーム会社でフォーリーのみのスタッフになれるならなってみたい、社内で走っているタイトルにフォーリーで素材を提供するのは絶対に楽しいと思いますね。

本講演の総括とメッセージ

ゲームというコンテンツがフォトリアルになるにつれて、音にも "実在感" が求められるようになって来ています。声優が声による演技でキャラクターで命を吹き込むように、フォーリー収録を行う事で生き生きとしたキャラクターが "そこにいる" 表現が出来るようになります。

また、ライブラリからの制作はオリジナリティが出しづらいですが、フォーリー収録をすることにより、唯一無二の作品をスピーディーに作り出すことが出来ます。

今後より焦点が当たるであろうこの分野ですが、CEDEC での講演に参加された方も多く、すでに注目度が高い事が分かりました。アイディアと経験の蓄積がクオリティに直結しますので、この記事をご覧の皆様も挑戦してみて下さい。そして、ぜひ私たちと情報交換をしましょう!